reine Buchbestellungen ab 5 Euro senden wir Ihnen Portofrei zuDiesen Artikel senden wir Ihnen ohne weiteren Aufpreis als PAKET

Einführung in die Programmiersprache Modula-2
Hilmar Pudlatz

Print on Demand - Dieser Artikel wird für Sie gedruckt!

54,99 €

inkl. MwSt. · Portofrei
Dieses Produkt wird für Sie gedruckt, Lieferzeit ca. 14 Werktage
Menge:

Einführung in die Programmiersprache Modula-2

Seiten
Erscheinungsdatum
Ausstattung
Erscheinungsjahr
Sprache
Abbildungen
alternative Ausgabe
Kategorie
Buchtyp
Warengruppenindex
Warengruppe
Detailwarengruppe
Features
Laenge
Breite
Hoehe
Gewicht
Relevanz
Referenznummer
Moluna-Artikelnummer

Produktbeschreibung

1 Einleitung.- 1.1 Aufbau eines Rechners.- 1.2 Programmierung.- 1.3 Entwicklung der Programmiersprachen bis Modula.- 1.4 Schritte bei der Programmentwicklung.- 2 Grundbegriffe der Programmierung.- 2.1 Ein Beispiel.- 2.2 Namen und Schlüsselwörter.- 2.3 Die Datentypen INTEGER und CARDINAL.- 2.4 Kommentare und Zeichenketten.- 2.5 Übungen.- 3 Elementare Programmstrukturen.- 3.1 Bedingte Anweisungen.- 3.2 Schleifen.- 3.3 Die Einleseschleife.- 3.4 Die CASE-Anweisung.- 3.5 Übungen.- 4 Einfache Datentypen.- 4.1 Der Datentyp REAL.- 4.2 Typ-Konvertierung und Typ-Transfer.- 4.3 Der Datentyp BOOLEAN, Prioritäten.- 4.4 Der Datentyp CHAR.- 4.5 Übungen.- 5 Strukturierte Datentypen I.- 5.1 Die CONST- und TYPE-Deklaration.- 5.2 Der Datentyp String.- 5.3 Der Unterbereichs- und Aufzählungstyp.- 5.4 Der ARRAY-Typ.- 5.5 Der SET-Typ.- 5.6 Übungen.- 6 Prozeduren.- 6.1 Parameterlose Prozeduren, der Typ BITSET.- 6.2 Prozeduren mit Parametern.- 6.3 Wertparameter und VAR-Parameter.- 6.4 Formale Feld-Parameter.- 6.5 Übungen.- 7 Funktionen.- 7.1 Eingebaute Funktionen.- 7.2 Funktionsunterprogramme.- 7.3 Rekursive Unterprogramme.- 7.4 Der PROCEDURE-Typ.- 7.5 Übungen.- 8 Strukturierte Datentypen II.- 8.1 Textverarbeitung.- 8.2 Der RECORD-Typ.- 8.3 Variante Records.- 8.4 Der Typ FILE.- 8.5 Übungen.- 9 Moduln.- 9.1 Lokale Moduln, ein Zufallszahlengenerator.- 9.2 Lokalität, Existenz und Gültigkeitsbereich von Namen.- 9.3 Definitions- und Implementations-Moduln.- 9.4 Übungen.- 10 Dynamische Datenstrukturen.- 10.1 Der POINTER-Typ.- 10.2 Der Modul LinListe, verdeckte Datentypen.- 10.3 Binäre Bäume.- 10.4 Der Modul BinBaum.- 10.5 Übungen.- 11 Maschinennahe Programmierung.- 11.1 Die Datentypen WORD und ADDRESS.- 11.2 Noch einmal Typ-Transfer.- 11.3 Direkte Adressierung.- 11.4 Die Prozedur CODE.- 11.5 Parallelverarbeitung.- 11.6 Übungen.- 12 Bibliotheksmoduln.- 12.1 InOut.- 12.2 ReallnOut.- 12.3 Strings.- 12.4 MathLib0.- 12.5 Storage.- 12.6 SYSTEM.
1. 1 Aufbau eines Rechners Einen Rechner haben wir uns als ein universell einsetzbares Gerat vorzustellen, das durch ein in ihm gespeichertes Programm zu einer Maschine far einen bestimmten Zweck wird. 1m Unterschied zu einer Waschmaschine, die ja auch Ober ein "Programm" verfOgt, das die unterschiedlichsten Funktionen veranlaBt, wie "Wasser einlassen", "Vorwaschmittel einspOlen" , "5 Minuten rotieren" , "Wasser abpumpen", "Schleudergang einschalten" etc., ist das Programm in einem Rechner nicht fest eingebaut, sondern dieser kann durch Einlesen und Abspeichern ("Laden") eines bestimmten Programms far die verschiedensten Zwecke "programmiert" werden. In einem modernen Computer lauft nun nicht nur ein Programm ab, sondern er ist in der Lage, mehrere Programme gleichzeitig oder fast gleichzeitig ablaufen zu lassen (" Time sharing"). Einige dieser Programme sind far die richtige Funktion des Computers erforderlich und steuern die unterschied lichsten Ablaufe, wie die Bedienung der sogenannten peripheren Einheiten (Plattenlaufwerke, Leser, Drucker, Gerate zur Datenfernverabeitung, Bild schirmterminals usw.), die Aufteilung der verschiedenen Ressourcen des Computers (Hauptspeicher, zentrales Rechenwerk usw.) unter den gleichzeitig an ihm arbeitenden Benutzern, ferner allgemein benotigte Programme, wie Programme zur Datenmanipulation, -umwandlung, -speicherung und -wiederauffindung, und die Obersetzerprogramme far die verschiedenen Pro grammiersprachen. All diese Programme bilden das " Betriebssystem " , ohne das der Computer ein funktionsunfahiger Haufen Schrott ware.
1 Einleitung.- 1.1 Aufbau eines Rechners.- 1.2 Programmierung.- 1.3 Entwicklung der Programmiersprachen bis Modula.- 1.4 Schritte bei der Programmentwicklung.- 2 Grundbegriffe der Programmierung.- 2.1 Ein Beispiel.- 2.2 Namen und Schlüsselwörter.- 2.3 Die Datentypen INTEGER und CARDINAL.- 2.4 Kommentare und Zeichenketten.- 2.5 Übungen.- 3 Elementare Programmstrukturen.- 3.1 Bedingte Anweisungen.- 3.2 Schleifen.- 3.3 Die Einleseschleife.- 3.4 Die CASE-Anweisung.- 3.5 Übungen.- 4 Einfache Datentypen.- 4.1 Der Datentyp REAL.- 4.2 Typ-Konvertierung und Typ-Transfer.- 4.3 Der Datentyp BOOLEAN, Prioritäten.- 4.4 Der Datentyp CHAR.- 4.5 Übungen.- 5 Strukturierte Datentypen I.- 5.1 Die CONST- und TYPE-Deklaration.- 5.2 Der Datentyp String.- 5.3 Der Unterbereichs- und Aufzählungstyp.- 5.4 Der ARRAY-Typ.- 5.5 Der SET-Typ.- 5.6 Übungen.- 6 Prozeduren.- 6.1 Parameterlose Prozeduren, der Typ BITSET.- 6.2 Prozeduren mit Parametern.- 6.3 Wertparameter und VAR-Parameter.- 6.4 Formale Feld-Parameter.- 6.5 Übungen.- 7 Funktionen.- 7.1 Eingebaute Funktionen.- 7.2 Funktionsunterprogramme.- 7.3 Rekursive Unterprogramme.- 7.4 Der PROCEDURE-Typ.- 7.5 Übungen.- 8 Strukturierte Datentypen II.- 8.1 Textverarbeitung.- 8.2 Der RECORD-Typ.- 8.3 Variante Records.- 8.4 Der Typ FILE.- 8.5 Übungen.- 9 Moduln.- 9.1 Lokale Moduln, ein Zufallszahlengenerator.- 9.2 Lokalität, Existenz und Gültigkeitsbereich von Namen.- 9.3 Definitions- und Implementations-Moduln.- 9.4 Übungen.- 10 Dynamische Datenstrukturen.- 10.1 Der POINTER-Typ.- 10.2 Der Modul LinListe, verdeckte Datentypen.- 10.3 Binäre Bäume.- 10.4 Der Modul BinBaum.- 10.5 Übungen.- 11 Maschinennahe Programmierung.- 11.1 Die Datentypen WORD und ADDRESS.- 11.2 Noch einmal Typ-Transfer.- 11.3 Direkte Adressierung.- 11.4 Die ProzedurCODE.- 11.5 Parallelverarbeitung.- 11.6 Übungen.- 12 Bibliotheksmoduln.- 12.1 InOut.- 12.2 ReallnOut.- 12.3 Strings.- 12.4 MathLib0.- 12.5 Storage.- 12.6 SYSTEM.

Inhaltsverzeichnis



1 Einleitung.- 1.1 Aufbau eines Rechners.- 1.2 Programmierung.- 1.3 Entwicklung der Programmiersprachen bis Modula.- 1.4 Schritte bei der Programmentwicklung.- 2 Grundbegriffe der Programmierung.- 2.1 Ein Beispiel.- 2.2 Namen und Schlüsselwörter.- 2.3 Die Datentypen INTEGER und CARDINAL.- 2.4 Kommentare und Zeichenketten.- 2.5 Übungen.- 3 Elementare Programmstrukturen.- 3.1 Bedingte Anweisungen.- 3.2 Schleifen.- 3.3 Die Einleseschleife.- 3.4 Die CASE-Anweisung.- 3.5 Übungen.- 4 Einfache Datentypen.- 4.1 Der Datentyp REAL.- 4.2 Typ-Konvertierung und Typ-Transfer.- 4.3 Der Datentyp BOOLEAN, Prioritäten.- 4.4 Der Datentyp CHAR.- 4.5 Übungen.- 5 Strukturierte Datentypen I.- 5.1 Die CONST- und TYPE-Deklaration.- 5.2 Der Datentyp String.- 5.3 Der Unterbereichs- und Aufzählungstyp.- 5.4 Der ARRAY-Typ.- 5.5 Der SET-Typ.- 5.6 Übungen.- 6 Prozeduren.- 6.1 Parameterlose Prozeduren, der Typ BITSET.- 6.2 Prozeduren mit Parametern.- 6.3 Wertparameter und VAR-Parameter.- 6.4 Formale Feld-Parameter.- 6.5 Übungen.- 7 Funktionen.- 7.1 Eingebaute Funktionen.- 7.2 Funktionsunterprogramme.- 7.3 Rekursive Unterprogramme.- 7.4 Der PROCEDURE-Typ.- 7.5 Übungen.- 8 Strukturierte Datentypen II.- 8.1 Textverarbeitung.- 8.2 Der RECORD-Typ.- 8.3 Variante Records.- 8.4 Der Typ FILE.- 8.5 Übungen.- 9 Moduln.- 9.1 Lokale Moduln, ein Zufallszahlengenerator.- 9.2 Lokalität, Existenz und Gültigkeitsbereich von Namen.- 9.3 Definitions- und Implementations-Moduln.- 9.4 Übungen.- 10 Dynamische Datenstrukturen.- 10.1 Der POINTER-Typ.- 10.2 Der Modul LinListe, verdeckte Datentypen.- 10.3 Binäre Bäume.- 10.4 Der Modul BinBaum.- 10.5 Übungen.- 11 Maschinennahe Programmierung.- 11.1 Die Datentypen WORD und ADDRESS.- 11.2 Noch einmal Typ-Transfer.- 11.3 Direkte Adressierung.- 11.4 Die Prozedur CODE.- 11.5 Parallelverarbeitung.- 11.6 Übungen.- 12 Bibliotheksmoduln.- 12.1 InOut.- 12.2 ReallnOut.- 12.3 Strings.- 12.4 MathLib0.- 12.5 Storage.- 12.6 SYSTEM.


Klappentext



1. 1 Aufbau eines Rechners Einen Rechner haben wir uns als ein universell einsetzbares Gerat vorzustellen, das durch ein in ihm gespeichertes Programm zu einer Maschine far einen bestimmten Zweck wird. 1m Unterschied zu einer Waschmaschine, die ja auch Ober ein "Programm" verfOgt, das die unterschiedlichsten Funktionen veranlaBt, wie "Wasser einlassen", "Vorwaschmittel einspOlen" , "5 Minuten rotieren" , "Wasser abpumpen", "Schleudergang einschalten" etc., ist das Programm in einem Rechner nicht fest eingebaut, sondern dieser kann durch Einlesen und Abspeichern ("Laden") eines bestimmten Programms far die verschiedensten Zwecke "programmiert" werden. In einem modernen Computer lauft nun nicht nur ein Programm ab, sondern er ist in der Lage, mehrere Programme gleichzeitig oder fast gleichzeitig ablaufen zu lassen (" Time sharing"). Einige dieser Programme sind far die richtige Funktion des Computers erforderlich und steuern die unterschied­ lichsten Ablaufe, wie die Bedienung der sogenannten peripheren Einheiten (Plattenlaufwerke, Leser, Drucker, Gerate zur Datenfernverabeitung, Bild­ schirmterminals usw.), die Aufteilung der verschiedenen Ressourcen des Computers (Hauptspeicher, zentrales Rechenwerk usw.) unter den gleichzeitig an ihm arbeitenden Benutzern, ferner allgemein benotigte Programme, wie Programme zur Datenmanipulation, -umwandlung, -speicherung und -wiederauffindung, und die Obersetzerprogramme far die verschiedenen Pro­ grammiersprachen. All diese Programme bilden das " Betriebssystem " , ohne das der Computer ein funktionsunfahiger Haufen Schrott ware.



Datenschutz-Einstellungen