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Turbo Pascal 5.0-Wegweiser Kompaktkurs
Mit 89 Programmen, 21 Struktogrammen u. 42 Aufgaben m. Lösungen
Ekkehard Kaier

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Turbo Pascal 5.0-Wegweiser Kompaktkurs

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Produktbeschreibung

1 Softwareentwicklung.- 1.1 Daten- und Programmstrukturen als Software-Bausteine.- 1.2 Programmentwicklung in Schritten.- 1.2.1 Sinnbilder für Datenflußpläne.- 1.2.2 Sinnbilder für Programmablaufpläne (PAPs).- 1.2.3 Sinnbilder für Struktogramme.- 1.2.4 Entwurfsprache bzw. Pseudocode.- 1.2.5 Programmierung im engeren Sinne.- 2 Bedienung und Referenz des Turbo Pascal-Systems.- 2.1 Bedienung des Programmiersystems.- 2.1.1 Arbeiten unter Turbo Pascal 5.0.- 2.1.1.1 Turbo Pascal von der Betriebssystem-Ebene starten.- 2.1.1.2 Das erste Programm eingeben.- 2.1.1.3 Pascal-Ebene verlassen.- 2.1.1.4 Programmtext auf Diskette compilieren.- 2.1.2 Arbeiten unter Turbo Pascal 4.0.- 2.1.3 Arbeiten unter Turbo Pascal 3.0.- 2.1.4 Turbo Pascal 5.0 installieren.- 2.2 Grundlegende Definitionen.- 2.2.1 Menü-Befehle von Turbo Pascal 5.0.- 2.2.2 Reservierte Wörter.- 2.2.3 Datentypen und Datenstrukturen.- 2.2.4 Standard-Units von Turbo Pascal 5.0.- 2.2.5 Compiler-Befehle.- 2.2.6 Bezeichner bei Turbo Pascal 5.0, 4.0 und 3.0.- 2.3 Anweisungen.- 2.4 Vordefinierte Prozeduren und Funktionen.- 3 Programmierkurs mit Turbo Pascal 5.0.- 3.1 Arbeiten mit Turbo Pascal 5.0.- Aufgaben zu Abschnitt 3.1.- 3.2 Folgestrukturen (lineare Programme).- 3.2.1 Programmentwicklung gemäß Schrittplan.- 3.2.2 Aufbau eines Pascal-Programms.- 3.2.3 Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe.- 3.2.3.1 Eingabe mit Read Ln und Read.- 3.2.3.2 Wertzuweisung mit: =.- 3.2.3.3 Ausgabe mit WriteLn und Write.- 3.2.4 Vereinbarung von Variablen und Konstanten.- Aufgaben zu Abschnitt 3.2.- 3.3 Auswahlstrukturen (selektierende Programme).- 3.3.1 Zweiseitige Auswahlstruktur mit IF-THEN-ELSE.- 3.3.2 Einseitige Auswahlstruktur mit IF-THEN.- 3.3.2.1 Logische bzw. Boolesche Operatoren.- 3.3.3.2 Datentyp Boolean für Wahrheitswerte.- 3.3.3 Mehrseitige Auswahlstruktur.- 3.3.3.1 Datentyp STRING und geschachtelte Auswahl.- 3.3.3.2 Datentyp Char und Fallabfrage.- Aufgaben zu Abschnitt 3.3.- 3.4 Wiederholungsstrukturen (iterative Programme).- 3.4.1 Abweisende Schleife mit WHILE-DO.- 3.4.2 Nicht-abweisende Schleife mit REPEAT-UNTIL.- 3.4.3 Zählerschleife mit FOR-DO.- Aufgaben zu Abschnitt 3.4.- 3.5 Unterprogrammstrukturen (gegliederte Programme).- 3.5.1 Prozeduren wie Anweisungen aufrufen.- 3.5.1.1 Parameterlose Prozedur.- 3.5.1.2 Prozedur mit Werteparametern.- 3.5.1.3 Prozedur mit Variablenparametern.- 3.5.2 Funktionen wie Variablen aufrufen.- 3.5.2.1 Funktion als Unterprogramm mit Ergebniswert.- 3.5.2.2 Geschachtelter Aufruf von Funktionen.- 3.5.2.3 Rekursiver Aufruf von Funktionen.- Aufgaben zu Abschnitt 3.5.- 3.6 Textverarbeitung (Char, STRING).- 3.6.1 Datentyp Char für Einzelzeichen.- 3.6.1.1 ASCII-Tabelle.- 3.6.1.2 Menütechnik.- 3.6.2 Datenstruktur STRING für Zeichenketten.- 3.6.3 Grundlegende Algorithmen zur Stringverarbeitung.- Aufgaben zu Abschnitt 3.6.- 3.7 Tabellenverarbeitung (ARRAY).- 3.7.1 Datenstruktur ARRAY für Felder.- 3.7.1.1 Eindimensionaler Array.- 3.7.1.2 Zweidimensionaler Array.- 3.7.2 Grundlegende Algorithmen zur Tabellenverarbeitung.- Aufgaben zu Abschnitt 3.7.- 3.8 Dateiverarbeitung (RECORD, FILE).- 3.8.1 Datensatzorientierte Datei als typisierte Datei.- 3.8.1.1 Datenstruktur RECORD für Datensätze.- 3.8.1.2 Datenstruktur FILE OF für die Diskettendatei.- 3.8.1.3 Vordefinierte Prozeduren zum Dateizugriff.- 3.8.1.4 Vordefinierte Funktionen zum Dateizugriff.- 3.8.1.5 Menü-Verwaltung einer Kundendatei.- 3.8.2 Textdatei als typisierte Datei.- 3.8.2.1 Textdatei zeilenweise beschreiben.- 3.8.2.2 Textdatei zeilenweise lesen.- 3.8.3 Nicht-typisierte Datei.- Aufgaben zu Abschnitt 3.8.- 3.9 Zeiger bzw. Pointer.- 3.9.1 Statische und dynamische Variablen.- 3.9.2 Zeiger und dynamische Variable.- 3.9.3 Array von Zeigern.- 3.9.4 Zeigerverkettete Liste.- Aufgaben zu Abschnitt 3.9.- 3.10 Units.- 3.10.1 Modularisierung mit Units.- 3.10.1.1 Include und Unit.- 3.10.1.2 Standard-Units.- 3.10.1.3 Benutzerdefinierte Units.- 3.10.2 Eine Unit entwickeln und einbinden.- 3.10.2.1 Unit editieren und übersetzt speichern.- 3.10.2.2 Unit aufrufen.- 3.10.3 Units in die Bibliothek integrieren.- 3.10.4 Overlays.- 3.10.4.1 Hauptprogramm und Overlay-Unit.- 3.10.4.2 Vorgehen beim Erstellen von Overlays.- Aufgaben zu Abschnitt 3.10.- 3.11 Debugging.- 3.11.1 Programmtest in Schritten.- 3.11.1.1 Schritt 1: Einstellungen vornehmen.- 3.11.1.2 Schritt 2: Programm ausführen.- 3.11.1.3 Schritt 3: Variablenwerte anzeigen lassen.- 3.11.1.4 Schritt 4: Variablenwerte im Watch-Fenster.- 3.11.1.5 Schritt 5: Breakpoint als Abbruchpunkte.- 3.11.1.6 Schritt 6: Unterprogramme suchen.- 3.11.2 Befehle des Debuggers.- 3.12 Lösungen zu den Aufgaben.- ASCII-Code.- Programmverzeichnis (nach Alphabet).- Programmverzeichnis (nach Abschnitten).- Sachwortverzeichnis.
"Je ktirzer ein Programmierkurs ist, umso ausflihrlicher mUssen die Nachschlagem6glich keiten sein." Dieser Leitidee entspricht das vorliegende Wegweiser-Buch: Es umfa~t einen straffen Programmierkurs in Turbo Pasc!i15.0 und ausgedehnte M6glichkeiten zum geziel ten Nachschlagen. Programmierkurs in kurzer und gestraffter Form: Der Abschnitt 3 enthiilt einen Kurs zur Einflihrung in die Programmentwicklung mit Turbo Pascal. Der Kurs orientiert sich an der in der Informatik bewiihrten Gliederungs folge: - Einftihrung der grundlegenden Programmstrukturen Folge, Auswahl, Wieder holung und Unterprogramm. - Darauf aufbauende Behandlung der grundlegenden Datenstrukturen String, Array, Record und File, der Verwaltung dynamischer Datenstrukturen tiber Zeiger und der modularisierten Programmentwicklung tiber Units und Overlays. - Am Ende eines Lernabschnittes werden Aufgaben zum Anwenden und Vertiefen gesteIlt; die kompletten L6sungen sind am Schlu~ des Buches zusammengef~t. Ausfiihrliche Moglichkeiten zum Nachschlagen: In Abschnitt 1 werden die allgemeinen Grundlagen und Hilfsmittel der Softwareentwick lung geschrieben: Datenstrukturen, Programmstrukturen, Schrittplan sowie Formen der Darstellung von Algorithmen. In Abschnitt 2 werden die Sprachdefmitionen des Programmentwicklungssystems Turbo Pascal 5.0 komplett geschrieben: - Beschreibung der Bedienung des Systems, einschlie~lich Mentibefehle. - Grundlegende Vereinbarungen, einschlie~lich Datentypen und Datenstrukturen, reservierte W6rter und Bezeichner. - AIle Anweisungen in allgemeiner Form und mit Beispielen. - AIle vordefmierten Prozeduren und Funktionen in allgemeiner Form und mit Beispielen. - Darstellung der Abweichungen zu Turbo Pascal 4.0 und 3.0. Ein detailliertes Sachwortverzeichnis erleichtert das gezielte Suchen. Der vorliegende Kompaktkurs wurde mehrfach getestet und erprobt. FUr Verbesserungs vorschllige ist der Autor dankbar.
1 Softwareentwicklung.- 1.1 Daten- und Programmstrukturen als Software-Bausteine.- 1.2 Programmentwicklung in Schritten.- 2 Bedienung und Referenz des Turbo Pascal-Systems.- 2.1 Bedienung des Programmiersystems.- 2.2 Grundlegende Definitionen.- 2.3 Anweisungen.- 2.4 Vordefinierte Prozeduren und Funktionen.- 3 Programmierkurs mit Turbo Pascal 5.0.- 3.1 Arbeiten mit Turbo Pascal 5.0.- Aufgaben zu Abschnitt 3.1.- 3.2 Folgestrukturen (lineare Programme).- Aufgaben zu Abschnitt 3.2.- 3.3 Auswahlstrukturen (selektierende Programme).- Aufgaben zu Abschnitt 3.3.- 3.4 Wiederholungsstrukturen (iterative Programme).- Aufgaben zu Abschnitt 3.4.- 3.5 Unterprogrammstrukturen (gegliederte Programme).- Aufgaben zu Abschnitt 3.5.- 3.6 Textverarbeitung (Char, STRING).- Aufgaben zu Abschnitt 3.6.- 3.7 Tabellenverarbeitung (ARRAY).- Aufgaben zu Abschnitt 3.7.- 3.8 Dateiverarbeitung (RECORD, FILE).- Aufgaben zu Abschnitt 3.8.- 3.9 Zeiger bzw. Pointer.- Aufgaben zu Abschnitt 3.9.- 3.10 Units.- Aufgaben zu Abschnitt 3.10.- 3.11 Debugging.- 3.12 Lösungen zu den Aufgaben.- ASCII-Code.- Programmverzeichnis (nach Alphabet).- Programmverzeichnis (nach Abschnitten).- Sachwortverzeichnis.
Dr. Ekkehard Kaier hat zahlreiche Computerfachbücher veröffentlicht, kommt aus der DV-Praxis und ist in der Ausbildung tätig.

Inhaltsverzeichnis



1 Softwareentwicklung.- 1.1 Daten- und Programmstrukturen als Software-Bausteine.- 1.2 Programmentwicklung in Schritten.- 1.2.1 Sinnbilder für Datenflußpläne.- 1.2.2 Sinnbilder für Programmablaufpläne (PAPs).- 1.2.3 Sinnbilder für Struktogramme.- 1.2.4 Entwurfsprache bzw. Pseudocode.- 1.2.5 Programmierung im engeren Sinne.- 2 Bedienung und Referenz des Turbo Pascal-Systems.- 2.1 Bedienung des Programmiersystems.- 2.1.1 Arbeiten unter Turbo Pascal 5.0.- 2.1.1.1 Turbo Pascal von der Betriebssystem-Ebene starten.- 2.1.1.2 Das erste Programm eingeben.- 2.1.1.3 Pascal-Ebene verlassen.- 2.1.1.4 Programmtext auf Diskette compilieren.- 2.1.2 Arbeiten unter Turbo Pascal 4.0.- 2.1.3 Arbeiten unter Turbo Pascal 3.0.- 2.1.4 Turbo Pascal 5.0 installieren.- 2.2 Grundlegende Definitionen.- 2.2.1 Menü-Befehle von Turbo Pascal 5.0.- 2.2.2 Reservierte Wörter.- 2.2.3 Datentypen und Datenstrukturen.- 2.2.4 Standard-Units von Turbo Pascal 5.0.- 2.2.5 Compiler-Befehle.- 2.2.6 Bezeichner bei Turbo Pascal 5.0, 4.0 und 3.0.- 2.3 Anweisungen.- 2.4 Vordefinierte Prozeduren und Funktionen.- 3 Programmierkurs mit Turbo Pascal 5.0.- 3.1 Arbeiten mit Turbo Pascal 5.0.- Aufgaben zu Abschnitt 3.1.- 3.2 Folgestrukturen (lineare Programme).- 3.2.1 Programmentwicklung gemäß Schrittplan.- 3.2.2 Aufbau eines Pascal-Programms.- 3.2.3 Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe.- 3.2.3.1 Eingabe mit Read Ln und Read.- 3.2.3.2 Wertzuweisung mit: =.- 3.2.3.3 Ausgabe mit WriteLn und Write.- 3.2.4 Vereinbarung von Variablen und Konstanten.- Aufgaben zu Abschnitt 3.2.- 3.3 Auswahlstrukturen (selektierende Programme).- 3.3.1 Zweiseitige Auswahlstruktur mit IF-THEN-ELSE.- 3.3.2 Einseitige Auswahlstruktur mit IF-THEN.- 3.3.2.1 Logische bzw. Boolesche Operatoren.- 3.3.3.2 Datentyp Boolean für Wahrheitswerte.- 3.3.3 Mehrseitige Auswahlstruktur.- 3.3.3.1 Datentyp STRING und geschachtelte Auswahl.- 3.3.3.2 Datentyp Char und Fallabfrage.- Aufgaben zu Abschnitt 3.3.- 3.4 Wiederholungsstrukturen (iterative Programme).- 3.4.1 Abweisende Schleife mit WHILE-DO.- 3.4.2 Nicht-abweisende Schleife mit REPEAT-UNTIL.- 3.4.3 Zählerschleife mit FOR-DO.- Aufgaben zu Abschnitt 3.4.- 3.5 Unterprogrammstrukturen (gegliederte Programme).- 3.5.1 Prozeduren wie Anweisungen aufrufen.- 3.5.1.1 Parameterlose Prozedur.- 3.5.1.2 Prozedur mit Werteparametern.- 3.5.1.3 Prozedur mit Variablenparametern.- 3.5.2 Funktionen wie Variablen aufrufen.- 3.5.2.1 Funktion als Unterprogramm mit Ergebniswert.- 3.5.2.2 Geschachtelter Aufruf von Funktionen.- 3.5.2.3 Rekursiver Aufruf von Funktionen.- Aufgaben zu Abschnitt 3.5.- 3.6 Textverarbeitung (Char, STRING).- 3.6.1 Datentyp Char für Einzelzeichen.- 3.6.1.1 ASCII-Tabelle.- 3.6.1.2 Menütechnik.- 3.6.2 Datenstruktur STRING für Zeichenketten.- 3.6.3 Grundlegende Algorithmen zur Stringverarbeitung.- Aufgaben zu Abschnitt 3.6.- 3.7 Tabellenverarbeitung (ARRAY).- 3.7.1 Datenstruktur ARRAY für Felder.- 3.7.1.1 Eindimensionaler Array.- 3.7.1.2 Zweidimensionaler Array.- 3.7.2 Grundlegende Algorithmen zur Tabellenverarbeitung.- Aufgaben zu Abschnitt 3.7.- 3.8 Dateiverarbeitung (RECORD, FILE).- 3.8.1 Datensatzorientierte Datei als typisierte Datei.- 3.8.1.1 Datenstruktur RECORD für Datensätze.- 3.8.1.2 Datenstruktur FILE OF für die Diskettendatei.- 3.8.1.3 Vordefinierte Prozeduren zum Dateizugriff.- 3.8.1.4 Vordefinierte Funktionen zum Dateizugriff.- 3.8.1.5 Menü-Verwaltung einer Kundendatei.- 3.8.2 Textdatei als typisierte Datei.- 3.8.2.1 Textdatei zeilenweise beschreiben.- 3.8.2.2 Textdatei zeilenweise lesen.- 3.8.3 Nicht-typisierte Datei.- Aufgaben zu Abschnitt 3.8.- 3.9 Zeiger bzw. Pointer.- 3.9.1 Statische und dynamische Variablen.- 3.9.2 Zeiger und dynamische Variable.- 3.9.3 Array von Zeigern.- 3.9.4 Zeigerverkettete Liste.- Aufgaben zu Abschnitt 3.9.- 3.10 Units.- 3.10.1 Modularisierung mit Units.- 3.10.1.1 Include und Unit.- 3.10.1.2 Standard-Units.- 3.10.1.3 Benutzerdefinierte Units.- 3.10.2 Eine Unit entwickeln und einbinden.- 3.10.2.1 Unit editieren und übersetzt speichern.- 3.10.2.2 Unit aufrufen.- 3.10.3 Units in die Bibliothek integrieren.- 3.10.4 Overlays.- 3.10.4.1 Hauptprogramm und Overlay-Unit.- 3.10.4.2 Vorgehen beim Erstellen von Overlays.- Aufgaben zu Abschnitt 3.10.- 3.11 Debugging.- 3.11.1 Programmtest in Schritten.- 3.11.1.1 Schritt 1: Einstellungen vornehmen.- 3.11.1.2 Schritt 2: Programm ausführen.- 3.11.1.3 Schritt 3: Variablenwerte anzeigen lassen.- 3.11.1.4 Schritt 4: Variablenwerte im Watch-Fenster.- 3.11.1.5 Schritt 5: Breakpoint als Abbruchpunkte.- 3.11.1.6 Schritt 6: Unterprogramme suchen.- 3.11.2 Befehle des Debuggers.- 3.12 Lösungen zu den Aufgaben.- ASCII-Code.- Programmverzeichnis (nach Alphabet).- Programmverzeichnis (nach Abschnitten).- Sachwortverzeichnis.


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